Rezension: The Thaumaturge

Es ist wirklich schade. Die Prämisse von The Thaumaturge ist vielversprechend und für ein Videospiel ist die Handlung kompetent geschrieben. Das Warschau des frühen 20. Jahrhunderts und die Russische Revolution steht nicht auf meiner RPG-Bingo-Karte. Das Spiel beginnt stark, ohne den Spieler mit einer Flut von Hintergrundinformationen und endlosen Dialogen in langen Intro-Sequenzen zu ertränken. Unser Protagonist Wiktor Szulski ist krank, und im Gegensatz zu vielen anderen Spielen in dieser Preisklasse sehen wir das sofort: rötliche Augen mit violetten Augenhöhlen und Schweiß auf dem ganzen Gesicht. Wiktor ist ein Thaumaturg (aus dem Griechischen und bedeutet so viel wie Wunderheiler, oder jemand der mittels Magie die physische Welt beeinflusst) und in letzter Zeit scheinen seine Fähigkeiten zu schwinden, sodass er in einem abgelegenen Dorf einen Heiler sucht, der gerüchteweise schon wundersame Heilungen vollzogen hat. Schon wegen des Settings erwarten den Spieler also politische Unruhen, Proteste und Revolutionäre. Wir finden uns in einer Region wieder, die am Rande eines Bürgerkriegs steht. Das klingt nach einem guten Auftakt. Am Ende wird das Spiel aber wenig Gutes darüber hinaus bieten.

Bekannte RPG-Mechaniken

Das Spiel bietet viel Bekanntes aus dem RPG-Baukasten: Entscheidungsmöglichkeiten und Konsequenzen, rundenbasierte, taktische, Kämpfe. Unüblich ist ja mittlerweile schon die Abwesenheit der Open World. Dafür gibt es ein Hub-System, dass uns Orte abhängig vom Fortschritt in der Story freischaltet. Das sorgt für weniger Freiheit und weniger narrative Dissonanz. Die Figur bleibt nah an der Haupthandlung und lässt sich nicht vom Spieler ans andere Ende Welt bewegen. Stundenlange Ablenkungen wie Gwent in The Witcher 3, Schmieden in Kingdom Come: Deliverance 2 oder Poker in Red Dead Redemption 2 sind nicht möglich. Was letztendlich auf dem Spiel steht und welche Rolle Wiktor im Rahmen der Handlung spielt, offenbart sich aber trotzdem nur langsam.

Die Rollenspielmechaniken sind grundsätzlich in Ordnung, an einigen Stellen aber unbefriedigend. Die Optionen in den Dialogen erweitern sich, je mehr Hinweise man in der Umgebung findet. Das können Gegenstände, Schriftstücke oder Informationen aus Gesprächen sein. Sind Dialogoptionen aufgrund eines fehlenden Hinweises gesperrt, gibt es einen entsprechenden Hinweis. Ein Vorankommen in der Geschichte wird dadurch selten verhindert, aber möglicherweise bleiben bestimmte Weg verwehrt. Die Auswirkungen sind jedoch selten enorm. Außerdem kann man viele Dialoge verlassen und weiter nach fehlenden Hinweisen suchen, um später Dialogoptionen zu erweitern bzw. vorher verschlossene freizuschalten.

Das Setting ist interessant. Hintergrundinformationen werden geschickt gestreut.

Womit das Spiel mechanisch Schwierigkeiten hat, ist der Fertigkeitsbaum. Wenn man die Umgebung gründlich erkundet und nur wenige Nebenquests absolviert, erhält man so viele Fertigkeitspunkte, dass man sie gar nicht alle verteilen kann. Denn der Fertigkeitsbaum wird durch die Haupthandlung eingeschränkt. Stundenlang hatte ich zehn ungenutzte Fertigkeitspunkte, weil ich zu diesem Zeitpunkt bereits das Maximum bei jeder Möglichkeit erreicht hatte und erst weitere Fertigkeiten erwerben konnte, wenn ich in der Geschichte weiter vorangekommen wäre. Man erhält zwar grundsätzlich viele Fertigkeitsverbesserungen (z. B. kann man seinen Schnellen Schlag so erweitern, dass er Gegner in ihrer Initiative und Zugreihenfolge unterbricht; eine andere Fertigkeit verbesserten den eigenen Schlag so, dass der Schaden eines Gegners zu reduziert wird). Aber nur sehr wenige Fertigkeiten lassen sich tatsächlich im Kampf einsetzen, da nur begrenzt Fertigkeiten gleichzeitig aktiv sein können. Im Kampf selbst, kann das nicht verändert werden. Ich hatte also etwa fünfzehn Fertigkeitsverbesserungen, konnte aber nur vier Fertigkeiten davon aktiv im Kampf einsetzen. Die Salutoren (monströse Gefährten) haben zwar ihre eigenen Angriffe und bieten deshalb Variationsmöglichkeiten, je mehr Salutoren man hat. An einigen Stellen bekommt man zudem menschliche Begleiter. Diese handeln aber komplett eigenständig und komplexe Angriffe mit Synergieeffekten sind im fortgeschrittenen Spiel nur schwer auszuführen, wenn die Zugreihenfolge mehr oder weniger zufällig günstig fällt. Die Charakterprogression fühlt sich einfach selten befriedigend an.

Grafik für die Vogelperspektive

Die Umgebung bietet grundsätzlich eine gute Detailtreue, wenn die Kamera in der Vogelperspektive bleibt. Das Spiel sieht dann durchaus sehr stimmungsvoll aus. Die entsättigten Farben und Töne passen zum Setting. Die Inneneinrichtung, Kleidung und Frisuren passen in die Zeit, und das Monsterdesign basiert auf slawischer Folklore, wie man es von polnischen, ehemaligen The Witcher-Entwicklern erwarten kann. Positiv zusammengefasst zeigt The Thaumaturge also eine einzigartige Kulisse mit plausibler Umsetzung und vor allem ein detailreiches, hochwertiges Monsterdesign.

Aus der Vogelperspektive sieht The Thaumaturge stimmungsvoll aus.

Wenn die Kamera aber heranfährt, hauptsächlich in Kämpfen und Dialogen, wird das begrenzte Budget allerdings deutlich. Steife Animationen, detailarme NPC-Gesichter und ebenso hölzerne Mimik offenbaren sich durch die bestrebt cineastische Präsentation häufig. Hier wäre vielleicht der Weg anderer isometrischer Spiele besser gewesen, die auch in Dialogen oder Kämpfen in der Vogelperspektive bleiben und in Dialogen Portraits zeigen, wie z.B. Pillars of Eternity, Disco Elysium oder Broken Roads. Da einige der besten Spiele aller Zeiten nicht durch ihre Grafik, sondern durch Gameplay und/oder ihre Geschichte überzeugen, will ich das an dieser Stelle auch nicht überbewerten. Andere Spiele gleichen oft visuelle Mängel durch enormen Spielspaß und einer hervorragenden Erzählung aus. Leider ist das bei The Thaumaturge nicht der Fall.

Der größte Makel dieses Spiels, der mich letztendlich dazu gebracht hat, das Spiel zu beenden und sogar komplett abzubrechen, ist der Kampf. Banalität, Langeweile und mangelnde Treffer-Rückmeldungen lassen das Kampfsystem schon nach einigen Kämpfen zur nervigen Fleißarbeit verkommen. Kombiniert man das noch mit dem langweiligen Fertigkeitenbaum und vielen, vielen obligatorischen Kämpfen, träumt man bald von der Herangehensweise eines Disco Elysium, das komplett auf Kämpfe als Gameplay-Säule verzichtet.

RPG-Krankheit: Konfliktlösung durch Kampf

Historisch betrachtet haben Kämpfe in Rollenspiele eine lange Tradition. Vom Stift und Papier am Tisch zum Computer. Hat man ein ausgefeiltes Kampfsystem programmiert, möchten die Entwickler davon gebrauch machen. Kämpfe unterbrechen den Gameplay-Loop aus Reisen, Erkundung, und Dialogen. Geben dem Spieler Abwechslung, strecken die Spielzeit und geben den Figuren Möglichkeit zum Erfahrung sammeln und Aufsteigen im Level. Das muss aber nicht so ablaufen, wie es die P&P-Ausläufer am Computer nun seit mehr als 30 Jahren etabliert haben. Es gibt bereich einige Spiele, die sich von diesen angestaubten Konventionen lösen. UnderRail vergibt in der empfohlenen Einstellung Erfahrungspunkte durch das Sammeln von Mementos – Gegenständen, die man durch Erkundung findet. Der Erfahrungsgewinn meiner Figur ist also an die Dauer des aktiven Teilnehmens innerhalb der Spielwelt verknüpft. Kampfscheue Figuren werden also nicht benachteiligt. Die alten Konventionen verlieren dann ihre narrative Glaubwürdigkeit, wenn ein diplomatischer Charakter keine andere Möglichkeit hat besser zu werden, als zu kämpfen. Bis auf die Elder Scrolls-Reihe verknüpfen wenige Spiele die Fertigkeiten der Spielfigur an ihr aktives tun. In den meisten anderen Spielen, werden Figuren besser, wenn sie Kämpfe bestehen. Da diese hauptsächlich durch Schlagen, Stechen, und Schießen ausgetragen werden, ist die Kausalität nachvollziehbar aber dennoch nur mittelbar. Das Besiegen der Gegner vergibt Erfahrungspunkte, nicht der unmittelbare Einsatz der Fertigkeiten. Somit bleiben Redekünstler, Diplomaten und Händler auf der Stelle. Diese müssten aber mit jedem Dialog, mit jedem Tauschgeschäft Erfahrungspunkte bekommen. Die allerwenigsten Spiele berücksichtigen das. Und somit bleiben oft alleine Kämpfe das Maß der Verbesserungen. Natürlich erhält man auch durch das Erfüllen von Quests typischerweise Erfahrungspunkte. Außer in der Elder Scrolls-Reihe, denn der Ansatz, dass mein Handeln mich unmittelbar besser macht, erlaubt keine Progression einer willkürlichen Fertigkeit in dem Moment, in dem mich ein NPC entlohnt und ein Quest als abgeschlossen gilt. In traditionellen Rollenspielen werden kämpfende Charaktere also zweimal belohnt: am Ende des Quests und durch jeden erfolgreichen Kampf.

Kleidung, Frisuren und Bärte wirken glaubhaft.

Auch The Thaumaturge geht den traditionellen Weg. Zwar wird der Spieler aufgrund der großzügig vergebenen Fertigkeitspunkte nur auf dem Papier Nachteile erfahren, wenn Kämpfe umgangen werden. Aber in der Praxis lassen sich die meisten Kämpfe nicht umgehen, auch wenn nicht alle ausnahmslos obligatorisch sind. Aber es gibt einfach zu viele Kämpfe! Wiktor kann sich nicht einmal anschleichen, kann keine heimlichen Angriffe ausführen. Und manchmal, wenn man glaubt, einige NPCs doch umgehen zu können, wird man in eine Sequenz und ein Dialogmenü „teleportiert“. Und oft ist jener Dialog nur Fassade. Denn egal, welche Optionen man wählt, der Kampf ist unvermeidlich. Aber, höre ich jemanden vielleicht einwerfen, passt es denn nicht zum Setting, dass die Gemüter nicht mehr bedächtigt, sondern explosiv sind und die Leute alles als Anlass zum Kampf nehmen? Das mag sein, aber dann muss der Kampf auch Spaß machen. Wenn der Kampf zu einer Hauptsäule des Gameplays gemacht wird, die mindestens 50% der Spielzeit ausmacht, sollte er mich besser unterhalten und beeindrucken.

Kampfmechanik

Der Kampf verläuft rundenbasiert. Die Reihenfolge der Züge von euch und euren Gegnern wird durch die Geschwindigkeit deiner Aktionen bestimmt. So ist es möglich, drei schnelle, aber schwache Schläge auszuführen, bevor die Gegner an der Reihe sind. Oder ihr führt einen langsamen, starken Schlag aus, werdet dann aber vielleicht angegriffen, bevor ihr an der Reihe seid. Die meisten Angriffe bewirken Status-Effekte, z.B. typische Schaden-über-Zeit-Effekte oder Status-Effekte wie die Chance, den Angriff eines Gegners vollständig zu unterbrechen. Der Kampf ist transparent und bietet vollständige Sichtbarkeit der nächsten Gegneraktion – es sei denn, bestimmte Gegner haben einen Effekt, der diese verbirgt – und wie schnell diese sein wird und wie schnell euer Angriff sein wird.

Ich würde nicht sagen, dass das Konzept des Kampfsystems schlecht ist. Es ist die Umsetzung, die dem Spiel den Gnadenstoß versetzt. Animationen sind viel zu lang und langsam. Locker und schnell aus der Hüfte wird hier nicht geschossen. Alles dauert. Die Treffer wirken nicht überzeugend, es gibt kaum überzeugende Geräusche und Partikel- oder Animationseffekte, die einen Treffer betonen. Es gibt keine wuchtigen Knallgeräusche, keine befriedigenden Geräusche von großen Hieben oder gebrochenen Knochen. Schusswaffen klingen schwach, ebenso wie Fausthiebe. Die Leute fallen am Ende ohne großen Knall um und das war’s. Ein Effekt-Gewitter eines Diablos erwarte ich nicht. Aber wenn geschlagen, gestochen und geschossen wird, darf das gerne eindringlich auditiv vermittelt werden.

Gesichter und ihre Animationen sind zweckmäßig.

Was den Schwierigkeitsgrad angeht, ist das Spiel recht gut gelungen: Man wird im Laufe des Spiels zunehmend mit Gegnern konfrontiert, die mehr Statuseffekte auf einen anwenden oder die ihre nächsten Aktionen verbergen. Dennoch betreibt The Thaumaturge das alte Zahlen-Spiel: Gegner bekommen immer mehr und mehr HP. Das gilt auch für einen selbst, was also nicht bedeutet, dass das Spiel schwieriger wird, sondern sich die Kämpfe noch mehr in die Länge ziehen. Vor allem, wenn man nicht gegen zwei, sondern gegen drei Gegner gleichzeitig kämpft und eine weitere Gruppe von drei Gegnern in Wellen hinzukommt. Irgendwann fühlen sich Kämpfe an, als würden sie nie enden wollen.

Ich hätte nichts gegen ein paar wenige, aber bedeutungsvolle Kämpfe, die einen auf Trab halten und in denen jeder Schlag und jeder Tritt großartig aussieht und sich auch so anfühlt. Ich hätte sogar nichts gegen die mangelhafte Kampfmechanik, wenn sie sparsamer eingesetzt würde, denn die Entwickler haben eindeutig mehr Talent in den Bereichen der Charakterisierung, Weltgestaltung, Dialog und Story. Aber warum zwingt man den Spielern diese irgendwie separat anfühlende Kampf-Erfahrung auf, die einen immer und immer wieder von den positiven Aspekten des Spiels fern hält? Wenn Spieler kämpfen wollen, ist das in Ordnung, aber man sollte ihnen mehr – oder überhaupt – Optionen geben, um es zu vermeiden.

Am Ende hat The Thaumaturge zu viele Makel, zu wenig Innovation, um eine Empfehlung ausgesprochen zu bekommen. Großes Potential wurde hier nicht durch Mangel in der Technik oder durch Budget- und Zeitrestriktionen verloren, sondern bereits in der Konzeptphase und darüber hinaus in der Ausführung seiner Gameplay-Konzepte.

The Thaumaturge ist seit dem 4.03.2024 bei Steam erhältlich. Preis: 34,99€.
Entwickler: Fool’s Theory.

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