Der Schwierigkeitsgrad in World of Warcraft und das Spielgefühl: Bedeutsame Entscheidungen und Progression

Meine Computerspielerfahrung geht zurück in die Zeit, in der man sich die Dopaminausschüttung und Erfolge im Spiel oft hart erarbeiten musste. Das fing bei klassischen Point & Click Adventures an (Secret of Monkey Island), deren Rätsellösungen nicht im Internet nachgelesen werden konnte, geht über knifflige Plattformer, die pixelgenaues Springen erforderten (Rayman), und endeten bei Rollenspielen (Gothic, Fallout), die aufgrund ihrem offenen, nicht-linearen Naturell Gebiete zwar theoretisch zugänglich machten, praktisch aber mit starken Gegnern füllten, die erst zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel besiegt werden konnten.

Während die meisten Vertreter des Nicht-RPG-Genre auf eine s.g. horizontale Progression setzen – d.h. der Spieler wird im Laufe des Spiels geschickter, cleverer, besser, weil er die Mechaniken durchschaut – sind es oft Rollenspiele, die eine s.g. vertikale Progression einführen (Werte steigen immer und bestimmen damit die Progression). Es ist nicht nur entscheidend, wer vor der Tastatur oder am Gamepad sitzt, sondern auch, was die Spielfigur kann.

Es gibt zwar Beispiele außerhalb des RPG-Genres, in denen die Figur im Laufe des Spiels stärker wird und ihre Fertigkeiten verbessern kann (Legacy of Kain: Soul Reaver, Shadow Man, Rayman 2), doch sind es meist Rollenspiele, die nicht nur eine graduelle Verbesserung der Figur zwischen den großen Meilensteinen zeichnen, sondern oft dem Spieler auch die Wahl lässt, worin die Spielfigur besser werden soll. In Soul Reaver sind die Verbesserungen von Protagonist Raziel streng an die lineare Handlung geknüpft. Die Endgegner ermöglichen nach ihrem Ableben Raziel das Erlernen ihrer Fähigkeiten, und der zweite Endgegner kann nicht vor dem ersten besiegt werden, weil Raziel ohne die Fähigkeit vom ersten gar nicht zum zweiten gelangt.

Gothic 2 war Vielen zu einfach. Die Nacht des Raben erhöhte den Schwierigkeitsgrad enorm.

In Gothic lernt der Spieler früh, dass er sich nicht zu weit von erschlossenen Pfaden abwenden sollte. Alles ist gefährlich. Unser Spieler kann ein Schwert bestenfalls halten. Das wird nicht nur optisch entsprechend sichtbar dargestellt, sondern auch anhand der Werte: Stärke 10, Schwertkampf 0%. Uff. Vertikal ist hier noch nichts passiert. Während sich die Spielfigur in einer für sie neuen Welt zurechtfindet, finden wir uns als Spieler ebenfalls zurecht. Navigieren an gefährlichen Stellen vorbei, meiden Leute, die es nicht gut mit uns meinen, da fast jeder zu Beginn des Spiels stärker ist als wir. Der Spieler wird besser, weil er lernt die Welt und seine Bewohner zu lesen. Horizontale Progression. Die Figur landet aber im Kampf nicht einen Volltreffer. Wenn sie trifft, macht sie geringen Schaden. Gute Waffen kann sie gar nicht erst anlegen, wenn die Stärke gerade mal ausreicht, um einen schweren Ast zu heben, nicht aber für Schwert und Streitaxt. Wird die Figur getroffen, hat sie keine Rüstung, die Schaden abhält. Konstitution und Lebensenergie sind so gering, dass oft ein, zwei oder maximal drei Schläge ausreichen, um sie zu Boden zu bringen. Wir müssen also unsere Charakter-Werte steigern. Vertikale Progression.

Ähnliches erfährt man in Fallout. Die Spielfigur trifft zu Beginn schlecht und die Waffen, die ihr zur Verfügung stehen, machen wenig Schaden. Für ein paar mutierte Ratten im Startgebiet reicht das. Auf dem Weg zum ersten Quest-Ziel sollte man aber nicht zu weit abkommen. Und der erste größere Gegner, ein mutierter Riesenskorpion, erfordert entweder eine Menge Glück oder wenigstens ein, zwei Stufenaufstiege. Eine frühe Nebenquest, die eine Höhle voll mit erwähnten Skorpionen führt, ist erst etwas später machbar oder erfordert eine strenge Konzentration auf Kampfskills, denn mit Diplomatie kommt man an dieser Stelle nicht weit. Und selbst mit entsprechender Ausrüstung und Fertigkeiten, gibt es immer noch den Zufall. Es können einfach viele Sachen schief gehen. Die Waffe fällt herunter. Die Waffe bekommt Ladehemmungen. Oder man verfehlt schlichtweg. Das müssen wir als Spieler einkalkulieren.

In beiden Beispielen, Gothic und Fallout, kommen horizontale und vertikale Progression zusammen. Meine Entscheidungen sind relevant, und nicht jede Situation kann mittels Character-Skill bewältigt werden. Diese Situationen erfordern auch ein Bewerten und entsprechendes Handeln des Spielers, die Figur ist hier der verlängerte Arm, der auf die Spielwelt einwirkt und hoffentlich zu dem imstande ist, was wir vorhaben. Andersherum mag es Situationen geben, die unlösbar sind, egal wie geschickt wir agieren. Unsere Figur ist einfach zu schwach.

Als Nachfolger von ‚Wasteland‘ zeichnet ‚Fallout‘ eine gefährliche Ödnis. Nur wenige Gebiete, wie hier, sind ungefährlich.

Beide Spiele bieten die Art der Progression, bei der man sich später mit einer Genugtuung früheren, scheinbar unlösbaren Aufgaben stellt – mit neuer Waffe, besserer Rüstung, besseren Fertigkeiten – und sie bewältigt. Außerdem bietet dieses Verhältnis den Vorteil, dass ein Mangel an Spieler-Skill durch Character-Skill ein Stück weit ausgeglichen werden kann. Das ist ein Grund, warum viele Spieler Elden Ring so gut finden. Es ist immer noch ein schweres Spiel und man muss sich oft durchbeißen. Aber einfacher als in anderen From Software-Spielen können wir in Elden Ring wegen seines Open-World-Ansatzes andere Gebiete erkunden, stärker werden (Figur und Spieler) und später an Orten zurückkehren, die vorher reine Todesfallen waren.

The Elder Scrolls: Oblivion war eines der ersten großen RPGs, die diese bewährte Konvention von Zusammenspiel der horizontalen und vertikalen Progression auf den Prüfstand stellte und mit einer Lösung für ein vermeintliches Problem daherkam: Level Scaling. Das Skalieren der Gegner-Stufen mit der Charakter-Stufe. Die Idee dahinter, so scheint es: Dem Spieler über das gesamte Spiel hinweg eine überwiegend homogene Schwierigkeitsgraderfahrung zu bieten. Das führt dann aber sowohl thematisch als auch mechanisch zu ulkigen Ergebnissen und Erlebnissen.

Auf der mechanischen Seite arbeitet man sich unter anderen selbst auf Stufe 20 noch an einem Wolf ab. Für einen trainierten Krieger in einer Fantasy-Welt sollte ein Wolf nicht mehr als zwei kräftige Hiebe aushalten, wenn nicht sogar nur einen. Mit steigender Charakter-Stufe, steigt aber auch die Gegnerstufe und damit deren Fertigkeiten und Lebenspunkte. Im Kampf wird die Charakter-Progression also weniger spürbar, auch wenn uns unsere Zahlen und Werte im Charakter-Menü etwas anderes vermitteln sollen.

Das Remaster von ‚Oblivion‘ hebt die Grafik in die Moderne. Fragwürdige Design-Entscheidungen wurden größtenteils beibehalten.

Auf der thematischen Ebene führt das u.a. dazu, dass einfache Banditen aufhören zu existieren. Lumpen und schäbige Lederrüstungen gibt es nicht mehr. Der Ansatz von Oblivion: Wenn ich mit Stufe 20 einen Stufe-20-Gegner besiege, muss der auch belohnendes Zeug bei sich haben. Und das können dann sehr wertvolle, gar prunkvolle Waffen und Rüstungen sein. Das, was einen Banditen auszeichnet, ist dann nur noch der Name und dass er uns überfällt. Der Archetyp vom lumpigen Banditen selbst verschwindet.

Der Ansatz ist insofern interessant, dass er die Arbeit für die Entwickler vereinfacht, weil einmal gut festgelegte Parameter skalieren (ähnlich wie eine gut mit Formeln bestückte Excel-Tabelle, die mit Verweisen statt überall von Hand eingetippten Werten arbeitet) und die Entwickler sich keine Gedanken machen müssen, wann und mit welcher Stufe der Held oder die Heldin ein bestimmtes Gebiet betreten sollte. Die Erfahrung für den Spieler: Wir können hingehen, wohin wir wollen und erleben alle Spielinhalte, wann wir möchten. Ein Spielplatz für alle. Keine Beschränkungen. Wenig Herausforderungen. Alle sollen Gewinner sein. Fehlschläge und Frustmomente sollen minimiert werden. Doch zu welchem Preis?

Bevor es allerdings Oblivion gab, hat ein Spiel das MMORPG Genre salonfähig gemacht. World of Warcraft von Blizzard. Die Prämisse des Genres: Das Rollenspiel in eine persistente Online-Spielwelt zu transportieren. Persistent, weil die Welt auch weiterhin existiert, wenn der Spieler sich ausloggt. Abertausende Spieler sind zeitgleich in einer gemeinsamen Welt unterwegs. Sie bekämpfen sich oder helfen sich gegenseitig. Geschichten und Abenteuer entstehen nicht nur durch vorgeschriebene Figuren, sondern durch die Interaktionen mit echten Menschen hinter den Figuren. Gleichzeitig bleiben Rollenspiel-Elemente erhalten. Unsere Spielfigur steigt in Stufen auf, wird stärker. Wir finden bessere Ausrüstung, erhalten mehr Fertigkeiten, deren Einsatz (oft Rotation genannt aufgrund wiederkehrender Eingaben in Abhängigkeit von Abklingzeiten und Situationen) wir lernen müssen. Wie in den meisten Rollenspielen müssen wir auch hier Umgebung und Situationen bewerten und entsprechend handeln. Horizontale Progression trifft auf vertikale Progression. Ein Level-10-Gegner ist für meinen Level-10-Krieger kein Problem. Ziehen wir jedoch aus Versehen die Aufmerksamkeit eines zweiten Gegners gleichen Levels auf uns, kann die Situation schnell kippen. Treten wir die Flucht an durch unbekanntes Terrain, kann es passieren, dass wir, bereits geschwächt und mit zwei Gegnern an den Fersen, in den nächsten Gegner laufen. Selbst wenn dieser nur Level 8 sein sollte, kann das dann das Ende sein.

Nun können wir als Spieler beim nächsten Mal entweder besonders vorsichtig vorgehen. Oder wir verbessern unsere Figur, ehe wir uns wieder in das entsprechende Gebiet vagen. Oder, ganz im Sinne des Genres, wir suchen uns Hilfe bei anderen Spielern. Entweder in der direkten Umgebung oder bei Freunden oder in der Gilde, sofern wir einer angehören. Auf gut besuchten Servern sollte sich jedoch schnell Hilfe finden. Vielleicht wartet jemand anderes auch nur darauf, einen besonders schweren Gegner zu besiegen oder ein Gebiet zu betreten. Das war jahrelang der Status Quo der üblichen MMORPGs.

‚The Elder Scrolls Online‘ bietet einige Gruppenherausforderungen. Die allermeisten Quests gehören nicht dazu.

Mit über die Jahre dann sinkenden Spielerzahlen mussten sich die Entwickler aber ernsthafte Gedanken um die Zukunft ihrer Online-Welten machen. Die Gründe der schwinden Zahlen sind vielfältig, in vielen Fällen aber gut seitens der Konsumenten dokumentiert. Das aufkommende Modell der Free-2-Play-Spiele (F2P) war für viele Spieler so attraktiv, dass sie sich die Frage stellten, warum sie monatlich für ein Spiel zahlen sollten, dass scheinbar darauf ausgelegt war, ein hohes Zeitinvestment abzufragen. Wenn dann im steigenden Alter der Spieler aufgrund von Arbeit und Familie die Zeit zum Spielen weniger wird, sind das verständliche Überlegungen. Das MMORPG The Elder Scrolls Online (ESO) reagierte dann mit einer entsprechenden Umstellung auf das F2P-System.

Ein weiteres Problem war – auch im Fall von ESO gut dokumentiert – das Zusammenspielen unter Freunden. Später eingestiegene Spieler sind Veteranen stufenmäßig unterlegen. Für einen Level-50-Charakter lohnen sich aber Besuche in Startgebiete nicht mehr. Zu gering die Erfahrungsbelohnung, horizontal wie vertikal, zu nutzlos die Beute an Gegenständen. Andersherum können Level-1-Charakter nicht eben in die für die Level-50-Charaktere interessanten Gebiete gehen. Egal wie erfahren oder geschickt die Person vor der Tastatur auch ist: Fehlen einem die Tools, weil die eigene Figur buchstäblich nichts kann, ist man machtlos.

Die Lösung in ESO: das große Update One Tamriel. Als „eine Welt ohne Grenzen“ wird hier das Erlebnis euphemistisch bezeichnet. Die Umsetzung: Jede Figur skaliert hoch oder runter entsprechend des Gebietes. In einem Gebiet hat meine Figur 22.000 Lebenspunkte, im anderen Gebiet nur 15.000. Das gleiche betrifft alle anderen Werte. So kann jeder unabhängig seiner Stufe (und damit Werten) alle Inhalte erleben. Das ist in gewisser Weise grenzenlos.

Nach Abenteuer, einem Wagnis, deren Belohnung auch ein gewisses Risiko gegenübersteht, klingt das nach meinem Verständnis aber nicht. Das Zusammenspiel, das gefördert werden soll, wird zum reinen Selbstzweck. Es ist kein Erfordernis. Es geht nicht um das Helfen oder das gemeinsame Bestehen, denn Bestehen setzt eine Gefahr voraus, die das Bestehen ernsthaft in Frage stellt. Dazu kommen weitere moderne Konventionen oder Quality-of-Life-Verbesserungen (QoL) – wobei hier die Abgrenzung oder die persönliche Wertung nicht immer klar ist – die einen mittels Markern Questziele und Wege vorgeben. Auch das gemeinsame Erkunden und Entdecken gerät hier in den Hintergrund, da dem Spieler diese Leistung bereits abgenommen wird. Immerhin: In ESO oder z.B. Guild Wars 2 gibt es zahlreiche Landmarken zu entdecken, die nicht immer leicht zu erreichen sind, und den Spieler dann belohnen.

An visuellem Anspruch mangelt es vielen MMOs nicht. Wie auch WoW bietet ESO unglaublich detailierte Welten. Die Spielmechanik hält leider nicht mit.

Weiterhin dokumentiert ist der Anspruch vieler Spieler heutzutage, dass ein MMORPG auch solo spielbar sein sollte; eine Notwendigkeit vom Zusammenspiel mit anderen sollte es nicht geben. Ich finde diese Idee schon im Ansatz befremdlich, wenn ich Wörter wie „Online“ und „solo“ in einen Satz verwende. Bevor wir zu sehr in die Diskussion über die Zugänglichkeit von Videospielen einsteigen, möchte ich hier nur anmerken, dass es gerade in diesem Medium (mit beinahe 300 Veröffentlichungen pro Woche (!)) eine Vielzahl an Massen- und Nischenprodukten gibt, wo jeder fündig wird. Garantiert. Dass Spiele ihren etablierten Fokus und ihre Merkmale für eine Zielgruppe aufgeben, die gar nicht Teil der ursprünglichen Zielgruppe sind, halte ich nicht für sinnvoll. Nur Rollenspiele zu mögen reicht eben nicht aus, wenn ich überlege, mit einem MMORPG anzufangen. Nur Rennspiele zu mögen reicht auch nicht aus, um Spaß an Hardcore-Simulationen wie iRacing zu haben. Und iRacing wird nicht seinen Simulationsaspekt fallen lassen, nur um möglichst viele Rennspielbegeisterte zu erreichen. Die Identität ist klar. Bei MMORPGs bin ich mir da nicht mehr sicher.

Und offenkundig gibt es einen Markt für die alte Identität. Anders kann man Blizzards Konzept der Classic-Versionen von World of Warcraft nicht erklären. Denn die aktuelle Ladenversion (oft einfach Retail genannt) hat nur optisch und auf erster Spielebene etwas mit dem ursprünglichen WoW gemein: Gegner werden durch Mausklick oder Tab-Taste aufgeschaltet, animierte Fähigkeiten werden durch Tastendruck ausgelöst, genug Erfahrungspunkte führen zum Stufenaufstieg, Quests werden erledigt. Das Spielgefühl, und vor allem Spielgeschwindigkeit, ist ein gänzlich anderes. Die Classic-Version entspricht in größten Teilen der ursprünglichen, oben beschriebenen Erfahrung. Das gesamte Spiel bis zum Endgame-Content in eine lange, große Reise. Stufenaufstiege sind langsam und wertvoll, genau wie gutes Equipment. Eine neue Waffe, eine neue Fertigkeit oder ein neues Rüstungsteil kann einen großen Unterschied machen. Ein vorher zäher Kampf wird spürbar leichter. Der oben beschriebene Kampf gegen zwei Gegnern gleichzeitig wird mit einmal machbar und die Progression spürbar. Zum Leichtsinn sollte man sich dennoch nicht verleiten lassen. Der Spieler ist nach wie vor gefragt und kann nicht alles seiner Figur überlassen.

So viele Werte auf den Gegenständen. Und für den Großteil der Spielinhalte spielen sie keinerlei Rolle.

In WoW Retail wird die Quest und Levelphase zur Banalität. Monster fallen nach wenigen Schlägen um. Neue Gegenstände mit +3 auf Wert X werden trivial, weil wir fünf Minuten später sowieso einen noch besseren Gegenstand finden, und weil der Unterschied zwischen 100 Schaden und 120 Schaden nur auf dem Papier existiert, wenn der Gegner mit 150 Lebenspunkten so oder so zwei Treffer benötigt. Dazu ist die Angriffsgeschwindigkeit sehr hoch, Abklingzeiten kurz. Selbst wenn die Anzahl der benötigten Treffer sich beispielsweise von vier auf drei reduzieren sollte, sprechen wir von einem effektiven Zeitunterschied von zwei, drei Sekunden. Gepaart mit dem geringfügigen Schaden, den die Gegner austeilen, ist das Bedrohungspotential sehr gering und von Wagnis und Abenteuer wenig zu spüren. Überspitzt gesagt, es fühlt sich ein bisschen an wie ein Diablo, wo raumgreifende Effekte, Killspeed und das möglichst gleichzeitige Bekämpfen von vielen Monstern in Horden im Fokus steht. Anders als in Diablo fehlen in WoW aber Schwierigkeitsgrade, die man ohne Instanziierungen nur schwer mit dem Konzept einer gemeinsamen (Ober)welt verbinden kann. So wird also die Level und Questerfahrung spielerisch so einfach, dass ich fast von Bedeutungslosigkeit sprechen könnte. Die Story- und Questbeschreibungen gewinnen keinen Literaturpreis und auch sonst stehen sie dem vermeintlichen Ziel, das Endgame so schnell wie möglich zu erreichen, eher hinderlich im Weg als der Spielerfahrung unterstützend und dienlich.

Es sei denn, man lässt sich ganz bewusst auf die Immersion ein und versucht, mit der Spielfigur und aus ihren Augen sehend, ein Teil der Welt zu sein. Aufgrund der fehlenden narrativen Konsequenzen für Spielerhandlungen bzw. die Abwesenheit von Konsequenz behafteten Spieleraktionen auf narrativer Ebene – dort haben wir nur die Wahl zwischen eine Quest annehmen oder ablehnen, was aber ausschließlich mechanische Konsequenzen im Sinne von verpassten Erfahrungspunkten bedeutet – bietet WoW auch weniger Immersion, wie man sie sonst von (c)RPGs kennt. Charaktere haben keinen Tagesablauf, es gibt kein Gesinnungssystem und meine Entscheidungen haben nur auf rein spielmechanischer Ebene eine Bedeutung. Ein Schurke ist gekennzeichnet durch seine Fähigkeiten, durch die Ausrüstung, die er tragen kann, nicht aber durch seine Persönlichkeit. Das Profil unserer Figur ist nur durch ihre Werte und Klasse gekennzeichnet.

Das Ausleben und Ausdefinieren der Persönlichkeit meiner Figur könnte theoretisch auf Rollenspiel-Ebene, zwischen den realen Spielern, stattfinden. Immerhin gibt es s.g. RP-Server, wo der Fokus auf das narrative Rollenspiel gelegt wird. Dennoch sind die mechanischen Möglichkeiten, uns auch schurkenhaft zu verhalten, begrenzt und die Spieler können nicht die Handlung von WoW beeinflussen; Quests gibt es von Non-Player-Characters (NPCs), nicht von Player-Characters (PCs). Andere Spieler zu bestehlen oder zu manipulieren ist nicht möglich oder nur auf sozialer Ebene. Extremfälle wie z.B. Ansehen in einer Gilde und Zugriffsrechte auf die Gildenbank zu erlangen, dann das Gildenkonto zu plündern und zu verschwinden, sind selten und verpönt und nicht als legitimes Rollenspiel angesehen, es sei denn, es wurde im Rahmen einer Gildenstory so abgesprochen. Immerhin erarbeitet man nicht nur das Vertrauen der Spielfiguren innerhalb der Welt, sondern auch das Vertrauen der Menschen, die dahinterstecken und viel Zeit in das Spiel investieren. Und so würde dieses schurkenartige Verhalten schnell auf eine reale Ebene kommen. In der Tat schurkenhaft.

Optisch bietet WoW Retail kaum Gründe zum Nörgeln. Die Welten sind wunderschön.

Die Immersion fängt also, wie so oft, im Kopf an. Immerhin ist WoW Retail so unglaublich schön anzusehen, dass es auf visueller Ebene leichtfällt, sich in der Spielwelt zu verlieren. Gegner- und Spielerfiguren-Design, Animationen, Weltengeometrie und Texturen, Effekte und Himmel und Wetter, zusammen mit ray-traced Schatten sind typisch für Blizzard auf einem nahezu unvergleichbaren Niveau im Genre. Die Performance ist zudem herausragend und die Spielengine bietet zahlreiche visuelle Skalierungsoptionen. Wer an die Story und einzelnen Quests (von denen es übrigens tausende gibt) keine hohen literarischen Anforderungen hat, kann zumindest auf dieser Ebene bildhaft gesprochen abtauchen und Freude an der Level- und Questphase haben.

Ein Spruch, den ich in WoW Retail oft hörte, aber auch in anderen Online-Spielen, wie z.B. Destiny 2: „Das Spiel beginnt erst so richtig im Endgame“. Wenn das die Prämisse ist, verstehe ich, warum viele den Teil zwischen Charaktererstellung und Endgame so schnell wie möglich abschließen wollen, warum Stufenaufstiege in WoW Retail im Zehnminuten-Takt stattfinden, warum dem Erfolg nichts im Weg stehen darf, schon gar nicht die Herausforderung, die Möglichkeit des Scheiterns oder das Suchen von Mitspielern. Wenn dieser Teil der Spielerfahrung, das Leveln, die Quests, aber so trivial sind, dass sie gar nicht als echten oder relevanten Bestandteil des Spiels angesehen werden, warum gibt es ihn dann überhaupt? Die oft vorgebrachte Darstellung, diesen Teil als Tutorial zu verstehen, sagt mir nicht zu, da kein Spiel-Tutorial mehrere oder gar etliche Stunden gehen sollte.

Ich denke, die eben genannte Prämisse passt nicht zum Genre, wurde einem ursprünglich anderen Spiel vorangestellt und soll das Spiel tauglich machen für die veränderten Anforderungen der Spieler. Zu einem Teil verständlich, da hier ein Spiel als Life Service oder on going service verkauft wird und noch viele Jahre bestehen soll. Abwandernde Kunden, die „fertig“ sind, sind für klassische Spiele kein Problem, haben diese Kunden das Produkt immerhin erworben. Was danach geschieht ist für den Umsatz erstmal wenig von Bedeutung. WoW aber muss sich jeden Monat, wenigstens aber jedes Jahr (wenn die Jahres-Abos auslaufen) neu verkaufen. Ändern sich dann die Bedürfnisse der Spieler und werden diese nicht bedient, wandern sie ab. Dieses Dilemma geht nicht an mir vorbei.

Unlängst schon ist die Frage nach dem Schwierigkeitsgrad eine Glaubensfrage, eine diametrale soziale Frage nach Zugänglichkeit oder Anspruch. Negativ formuliert: Wie viele Spieler wollen wir ausschließen, um es anderen gefällig zu machen? Allerdings wird niemand tatsächlich ausgeschlossen. Zu was mein Fünfzehnjähriges Ich 2004 im Stande war, wird eine erwachsene Person heutzutage durchaus nachahmen oder gar besser können. Sich mit einem Spiel auseinanderzusetzen, auch mal Widerstände und Fehlschläge aushalten, ist etwas, zu dem jeder Mensch (mit Ausnahme von diagnostizierten körperlichen oder mentalen Einschränkungen) fähig ist. In den meisten Fällen ist es also eine Frage des Wollens. Und dann sollten sich Entwickler fragen: Wollen wir das? Will ich mein Spiel, was einige Leute nicht wollen, wirklich verändern? Am Ende ist es gerade aufgrund der immer steigenden Kosten auch eine ökonomische Frage. Eigentlich viel mehr als eine soziale Frage, egal wie sehr sich Spieler einen leichten Schwierigkeitsgrad wünschen, weil das zugänglicher sei. Ein Recht aufs Spielen gibt es nicht, die grundlegende Fähigkeit zum Spielen (auch von komplexen Spielen) ist in jedem angelegt. Wenn diese Spielergruppe langsam zur Mehrheit wird, sind das nicht zu verachtende Einnahmen. WoW ist letztlich ein Massenprodukt, das nur aufgrund ökonomischer Prinzipien existiert.

‚WoW Classic‘ entspricht (größtenteils) auch optisch dem alten Stand. Das Artdesign hält heute noch Stand. Die Engine unterstützt hohe Auflösungen.

Deshalb begrüße ich Blizzards Schritt, eine Parallel-Version anzubieten, die auf einen alten Status Quo setzt. Da in einem Abo Classic und Retail zusammen enthalten sind, wird hier klar querfinanziert. Leute, die Retail spielen und kein Interesse an Classic haben, finanzieren mit ihrem Abo Classic mit und vice versa. Die Wahl des Schwierigkeitsgrades, und die des gesamten Spielgefühls fällt auf Spielversionen, die Inhalte und verschiedene Funktionen anbieten, die aber weit über einen reinen Schwierigkeitsgrad hinaus gehen. Zahlreiche QoL-Features gibt es erst seit der Erweiterung Mists of Pandoria, die auch gesondert zur Auswahl steht. Daher gibt es auch einige Stimmen, die nach einem höheren Schwierigkeitsgrad für WoW Retail fragen und mit der Antwort: „WoW Classic“, nicht zufrieden sind.

In den einschlägigen Forendiskussionen auf den offiziellen Blizzard-Plattformen fallen die Antworten weitestgehend internet-typisch kurz und oberflächlich aus. Es gäbe WoW Classic; höherer Schwierigkeitsgrad bedeute lediglich höhere Lebenspunkte der Gegner, was Kämpfe in die Länge ziehe, aber nicht schwerer mache; eine nicht-instanziierte Welt sei ohne hin nicht zu balancen, ergo sei jeder Versuch allein schon nicht zielführend und Zeitverschwendung.

Zum ersten Punkt habe ich mich schon geäußert. Die Unterschiede zwischen Classic und Retail gehen weit darüber hinaus, was man darunter versteht, Kampfbegegnungen herausfordernder zu machen.

Der zweite Punkt vernachlässigt alle anderen Stellschrauben, ein Spiel herausfordernder zu machen. Woher die Annahme kommt, ein Spiel wird nur schwerer durch mehr Lebenspunkte der Gegner, erschließt sich mir nicht. Das wird in einigen Spielen so gelöst, schreibe ich aber dem Fehlen von Ideen oder Budget und Zeit zu. Herausforderungen entstehen u.a. durch KI-Verhalten, was z.B. das Einsetzen von Fertigkeiten beeinflusst. Versuchen die Gegner uns mit Kontrollverlusteffekten (z.B. Betäubung/stun; Flucht) zu belegen? Werden uns debuffs auferlegt, die uns für eine bestimmte Zeitspanne stark schwächen? Können Gegner andere zu Hilfe rufen? All das würde uns als Spieler andere Entscheidungen, Charakter-Fertigkeiten und/oder Konter abfordern. Natürlich würden die Kämpfe auch unweigerlich länger. Das ist aber nur ein Problem, wenn die Kämpfe ohnehin schon lange gehen würden (was nicht der Fall ist) oder man sich grundsätzlich an den Kämpfen stört. Dann sollten wir uns aber die Frage stellen, ob wir in diesem Genre oder zumindest konkreten Vertreter richtig aufgehoben sind. Disco Elysium zum Beispiel ist eines der besten (offline) cRPGs überhaupt und kommt gänzlich ohne echte Kampfmechanik aus. Möchte man aber trotzdem auf längere Kämpfe verzichten, könnte man einfach den Schadensausstoß der Gegner erhöhen. So werden wir gezwungen, uns zwischen den Gegnergruppen zu heilen, uns einen heilenden Mitspieler zu suchen, oder Wert auf anständige Ausrüstung und Buffs zu legen.

Nur sehr wenige, spezielle Elite-Gegner bieten in ‚WoW Retail‘ eine Herausforderung. Deshalb haben die wenigsten Gegner echtes Profil. In den meisten Fällen ist es egal, wen wir bekämpfen.

Dem dritten Punkt, eine persistente Welt sei nicht gut zu balancen, kann nur zugestimmt werden, wenn wir davon ausgehen, dass jeder Inhalt, jedes Gebiet von jedem zu jeder Zeit bestreitbar sein sollte. Auch diese Annahme erschließt sich mir nicht, da die klassische Heldenreise immer auf Herausforderungen stößt und einige RPGs existieren, die bereits andere Ansätze bieten (siehe Gothic und Fallout oben). Dieser Aspekt entspricht auch mehr dem einer offenen, nicht-linearen und simulativen Welt als einer geführten Reise, die minutiös vorherbestimmt und gescriptet ist. In der offenen Spielwelt hält mich nichts ab, als zu schwacher Held in ein Nest voller Drachen zu stolpern. In einer geführten Welt würde der Autor oder Spielmeister das verhindern und Herausforderungen entwerfen, die ungefähr der Stärke der Heldengruppe entsprechen. Wenn man beide Entwürfe vermischt, kommt am Ende so etwas wie Oblivion heraus. Dieser Entwurf gilt heute als überholt und wurde auch am Oblivion Remaster kritisiert.

Ich vertrete die Meinung, dass mehr Spielmechaniken (und eine Rotation dieser, gemeinhin als Gameplay Loop bezeichnet) zu einer interessanteren Spielerfahrung führt. Müsste ich nur eine einzige Taste drücken, neben den Bewegungstasten, wäre mir sehr schnell langweilig. Interessanter wird es, wenn wir je nach Situation verschiedene Tasten drücken müssen, weil dies eine Bewertung der entsprechenden Situationen voraussetzt; wenn wir an unsere Bewegungen denken müssen; wenn wir unsere Ausrüstung pflegen und verbessern müssen; wenn wir auf Interaktion mit anderen Spielern angewiesen sind. Bis zu welchen Abstraktionsgrad und Realismusgrad, ist dann die hohe Kunst des Balancings, aber auch der Fokus und das Selbstverständnis meines Spiels.

In Kingdom Come Deliverance II ist der Prozess der Alchemie, des Getränkebrauens, sehr aufwändig. Zutaten müssen von Hand gewählt, Wasser zum Kochen gebracht werden. Das richtige Mischungsverhältnis ist entscheidend. Rezepte werden in einem aufgestellten Buch nachgeschlagen. Es ist fast schon ein Spiel im Spiel. Das passt zu einem Mittelalterspiel, dass sich mehr als Simulation und weniger als abstrakte Machtfantasie versteht. In einem WoW wäre diese Detailtreue sicher fehl am Platz und eine höhere Abstraktionsstufe passender zu dem Spielgefühl, dass WoW im Großen und Ganzen vermittelt. Vorsichtig wäre ich aber, bestimmte Features gänzlich zu streichen, weil sie mich, egal wie einfach und abstrakt dargestellt, zu Bewertung verschiedener Spielsituationen zwingen. In einem idealen Spiel sollte diese Bewertung aber, und selbst wenn sie uns nur zwei Sekunden kostet, nie redundant und ohne Alternative sein. Im englischen spricht man vom s.g. no brainer, etwas, das eigentlich keine Überlegung erfordert. Wenn wir damit ständig konfrontiert werden, handelt es sich nur um eine Schein-Entscheidung. Befriedigend fühlt sich so etwas selten an.

Warum also all diese Entscheidungen streichen? Um die Phase bis zum Endgame so banal zu machen, dass sie jeder gerne schnell überspringen möchte, um dann zur eigentlichen Herausforderung zu kommen. Dafür erscheint mir WoW dann doch ziemlich viel Spiel zu sein, mit ziemlich vielen Quests und Beschreibungen. Nicht ohne Grund sicher hat sich ein eigenes Subgenre gebildet, das genau diesen Gedanken weiterspinnt: Für Leute, denen es eigentlich nur um eine möglichst schnelle Power-Progression geht mit immer höheren Zahlen, gibt es die s.g. Idle RPGs. Diese Spiele lassen den ganzen Ballast von Spielmechanik und narrativer Ebene weg. Das Spiel spielt sich von selbst. Der Held, oft nur in abstrakten Tabellen oder Grafiken dargestellt, manchmal auch animiert, bewegt sich von allein, greift von allein an. Gegenstände werden automatisch eingesammelt oder angelegt. In seiner ursprünglichen Form geschehen sogar die Stufenaufstiege und die Verteilung von Punkten automatisch. Mit einem Videospiel hat das wenig zu tun und es entstanden Idle Games, die dann zumindest kleinere Entscheidungen wieder dem Spieler überließen.

Von WoW zu Idle Games ist es schon noch ein weiter Schritt. Aber wenn ich einige (kurze) Argumente einiger Forenuser weiterdenke, kommen wir irgendwann an die Genregrenzen. Diese werden zwar mit jedem neuen Release von Rollenspielen und Nicht-Rollenspielen, die sich RPG-Elementen bedienen, neu verhandelt. Dennoch besteht die Gefahr, dass sich Spiele weit von ihren ursprünglichen Genre-Konventionen entfernen und wir dann neue Begriffe und Genre-Definitionen benötigen. Dabei handelt es sich nicht um semantische Spitzfindigkeiten, sondern um verständlichen Austausch. Wenn wir von einem Bahnhof sprechen, dann von Zügen, Gleisen und Schaffnern, nicht aber von Terminals, Gates, Sicherheitskontrollen und maximalen Fassungsvermögen von Flüssigkeitsbehältern.

Selbst ‚Stardew Valley‘ bietet Herausforderungen und erfordert das Abwägen von zahlreichen Optionen trotz wiederholender Handlungen.

Eine Herausforderung zu bieten, halte ich aber nicht für eine typische RPG-Konvention, sondern für eine typische Videospiel-Konvention. Selbst in Stardew Valley, Vertreter des Farming Genre, gibt es Herausforderungen und Gameplay Loops, die uns Überlegungen und Planung abverlangen. Das Scheitern endet hier zwar nicht in einem Game Over Bildschirm, aber in der Verzögerung von Fortschritt; das Community Center zu restaurieren ist eine der treibenden Aufgaben im Spiel, was einiges an Planung, Vorrausschauen und Commitment erfordert. Im schlimmsten Fall muss ich ein in-game Jahr warten, um eine bestimmte Herausforderung abzuschließen. In nahezu jeder Minute entscheide ich über Laufwege, Hofarbeit, Dekoration, Gespräche mit und Geschenke für Dorfbewohner, und Ressourcen-Management und Veredlung von Ressourcen.

Diese Interaktivität ist die große Stärke der Computerspiele. Und je bedeutsamer meine Entscheidung für den Output am Bildschirm ist, desto involvierter bin. Das Spielgefühl wird zum Gefühl einer Handlungsmacht, die, mit entsprechenden Abstraktionsgrad, nur Spiele ermöglichen können. In die Haut eines Blutelfen zu schlüpfen, in schwerer Rüstung und mit Streitaxt für ein Königreich zu kämpfen, ist in der Realität schwer möglich. Selbst wenn wir uns an realistische Situationen halten, sind unsere Handlungen in den meisten Fällen „nur“ ein Teil eines großen Ganzen. Im Spiel aber machen wir den entscheidenden Unterschied, mit sofortigen Erfolgen. Und dann ist es letztlich egal, ob wir Classic oder Retail spielen, ein schweres oder einfaches Spiel. Wichtig ist, dass uns die Entscheidungsmöglichkeiten, die s.g. Player Agency erhalten bleibt. Einen großen Teil davon sehe ich bei WoW Retail in Gefahr abhanden zu kommen. Wenn das Equipment aufgrund des geringen Schwierigkeitsgrades zur Nichtigkeit verkommt, wozu mich dann versuchen damit beschäftigen zu wollen? Einen Stapel Papier von A nach B zu räumen, ohne erkennbaren Mehrwert wie z.B. bessere Organisation, ist dann am Ende des Tages genauso spannend. Da alles in WoW kampfbetont ist, also immer aufs Kämpfen hinausläuft, ist die Gegner-Begegnung ein essenzieller Bestandteil mit all seinen Mechaniken, die darauf abzielen und ineinandergreifen.

Vielleicht findet WoW Retail irgendwann einen Weg zwischen der Classic-Erfahrung – die einen zwar bewusster reisen, leveln und questen lässt, aber weniger Inhalte bietet – und dem schön anzusehenden Retail-Fastfood, das auf schnelle Dopamin-Spitzen setzt und uns die Auseinandersetzung mit seiner Welt und seinen Mechaniken bis zum Endgame abnimmt.

UPDATE: In einer früheren Version des Artikels schrieb ich, dass es 1.000 Spiele-Veröffentlichungen pro Woche gäbe. Dieser Wert wurde korrigiert.

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