Videospiele als Trivialmedium? Spielkritik mit objektiven Maßstäben statt reiner Subjektivität

Alan Wake II. Der namensgebene Held verändert durch seine Geschichten die Realität.

Videospiele dürfen irritieren. Und sich auf ihrer Erzählebene etwas trauen und dem Spieler zutrauen, den eigenen Erwartungshorizont aufzubrechen. Das ermöglicht einen tiefgründigeren Diskurs, der über subjektive Empfindungen hinaus geht.

Die Basis der Kritik

Mittlerweile dürfte das Computerspiel als erzählendes Medium etabliert sein, nicht nur weil die Erzählstrukturen formal komplexer werden, sondern weil es seit beinahe drei Jahrzehnten eine Handlung gibt, einen Plot, eine Erzählung. Die ersten Computerspiele lebten allein von ihrer spielmechanischen ‚Handlung‘ (dem ‚Gameplay‘), also von ihren Spielregeln und den Reaktion auf die Eingaben der Spieler. Erste rudimentäre Erzählelemente dienten nur der Einordnung und Motivation des spielmechanischen Ablaufs: Mario muss Leitern nach oben klettern und Fässern und anderen herabfallenden Gegenständen ausweichen, weil er die von Donkey Kong entführte Pauline retten will.

Schrittweise bemühten sich die Entwickler, den Motivator für die eigentliche Spielmechanik weiter auszuschmücken mit einleitenden Worten zur Welt und zu den Figuren in den Spielanleitungen. Bald hatte man erste Erzählstrukturen sogar in den relativ simplen GameBoy-Spielen, die für unterwegs gedacht waren, wie z.B. in ‚Mystic Quest‘ (1991) oder in ‚The Legend of Zelda: Link’s Awakening‘ (1993). Beide Spiele boten eine verhältnismäßig große, nicht-lineare Oberwelt und Höhlensysteme reich an Geheimnissen und Gefahren, aber auch an Nichtspielercharakteren (NPC) und Dialogen. Die Spiele fühlte sich nicht nur inhaltlich nach viel an, sondern auch auf der Erzählebene. In ‚Link’s Awakening‘ wird ein Hund entführt und seiner Besitzerin zurückgebracht, ein toter Gockel für eine kurze Zeit wiederbelebt, einem Prinzen sein Schloss zurückgeben, und ein Walros aufgeweckt. Eine kohärente Verbindung zwischen all diesen Ereignissen, Versatzstücken, gibt es nicht und deshalb auch keinen Plot. Die eigentliche Handlung: Der Protagonist versucht von der Insel zu entfliehen, muss dafür den Windfisch erwecken und benötigt dafür acht Musikinstrumente die auf der gesamten Insel verstreut sind.

Diese Prämisse aber reicht für eine lebendige Welt, mit skurrilen Figuren, die ihre eigenen Konflikte asutragen. Was ein Plot sonst auf der Erzählebene leistet, leistet das Game-Design auf der mechanischen Ebene: Absolviere das erste Verlies, um mit den dort gefundenen Gegenstand das zweite Verlies zu erreichen (und zu absolvieren). Eine erzählerische Verbindung zwischen den insgesamt acht Verliesen gibt es nur als Hintergrunderzählung, nicht aber als fortschreitende Handlung.

Das ist jetzt über 30 Jahre her und oft wirkt es so, als wären Computerspiele in ihrem Narrativ nicht viel weitergekommen. Teils vorsätzlich, keine Frage, da je nach Designphilosophie und Zielgruppe die Spielmechanik im Vordergrund steht und nicht die Erzählung.

Die Spiele, die sich aber an wirkungsvolle Erzählungen vagen—und das Attribut wirkungsvoll unterstelle ich diesen Spielen aufgrund ihrer teils sehr cineastischen Inszenierung, dem Fokus auf die Character-Performance und Figurenbeziehungen und erzählerischer Ausgestaltung—können oft nicht mit den großartigen Erzählungen des Films oder der Literatur mithalten, und zwar auf inhaltlicher Ebene. Wenngleich die formale Ebene, durch Kamera, Schnitt, Perspektive, Musik, Spannungsaufbau und Erzählstrukturen, anderen Gattungen mittlerweile in nichts nachstehen.

Erzählerische Inhalte und deren Komplexität

Cyberpunk 2077 thematisiert filmreif den Einfluss und die Machtstrukturen von Großkonzernen.

Die eigentliche Frage bezieht sich deshalb auf die inhaltliche Natur. Nicht das Wie, sondern das Was, welches auch noch zu oft vom Korsett der Spielmechanik eingeschnürt wird, wenn sich die Handlung eines Red Dead Redemption oder Assassin’s Creed Valhalla endlos zieht, weil dem Spieler spielmechanische Inhalte, also Missionen und Aufgaben, in Hülle und Fülle geboten werden müssen, weil der Markt oder die Zielgruppe das erwartet.

Das eigentliche Was, aber, ahmt oft sehr der Trivialliteratur nach: vorhersehbar, mit einfacher Sprache, bekannte und mehrfach durchexzerzierte Genre, eine emotionale Ansprache, stark vereinfacht dargestellte Motive und Themen. Gut gegen Böse. Romantisierte Darstellungen und Verklärungen historischer oder Fantasiewelten.

Was erstmal nach Wertung oder gar Abwertung klingt, soll an dieser Stelle so nicht gemeint sein. Auch „triviale“ Spiele können „gut“ sein und unterhalten. Sie sind nicht inhärent schlechter als „anspruchsvolle“ Literatur – oder Spiele, die besonders „anspruchsvoll“ oder „künstlerisch“ sein wollen (aus Mangel eines analogen Wortes). Analysieren wir jedoch die Inhalte, stellen wir fest, dass anspruchsvolle Handlungen deutlich seltener zu finden. Spiele wie ‚The Last of Us‘ und sein Nachfolger, ‚To the Moon‘, ‚SOMA‘, oder ‚Red Dead Redemption 2‘ sind, den Finanzierungs- und Umsetzungsaufwand außen vor gelassen, seltener zu finden als Spiele, die ihren Fokus auf Genre-Konventionen des Gameplays legen, Spiele die dem Genre der ‚Soulslikes‘, der ‚Metroidvanias‘ oder ‚Platformern‘ beispielsweise zuzuschreiben sind.

Diese Kritik richtet sich nicht an die Existenz dieser Spiele, sondern an das – zumindest gefühlte – Unverhältnis zwischen den „gehobenen“ und den „trivialen“ Spielen. Eine Abgrenzung zwischen dem Trivial- und dem Unterhaltungsprodukt möchte ich an dieser Spiele nicht anführen, da ich bis auf ganz wenige Ausnahmen alle Computerspiele dem Unterhaltungsmedium zuordne, schon alleine aufgrund des wirtschaftlichen Aufwandes, diese Spiele zu produzieren und der daraus resultierenden Notwendigkeit ein Zielpublikum von Millionen Spieler zu erreichen. Selbst die Indie-Spiele, welche inhaltlich und formal einem Autoren-Spiel gleich kommen und künstlerische Innovationen zeigen, müssen sich aufgrund der immensen Entwicklungskosten einem geeignet breitem Publikum verfügbar machen, um seine Existenz bzw. die Existenz des Entwicklerstudios zu gewährleisten.

Das erwähnte Unverhältnis findet auch Ausdruck im Online-Diskurs, der, den Plattformen geschuldet, zumeist in Kommentarbereichen zu Artikeln oder Videos stattfindet. Dort zeigt sich nämlich die Irritation und Emotionalität in ihrer extremen Form. Es wird beleidigt und geschimpft und sogar Todesdrohungen an Akteure innerhalb der Spielebranche verschickt. Denn während der Film- und Serienkonsument spätestens seit ‚Game of Thrones‘ gewohnt ist, dass lieb gewonnene Figuren auf unerwartete Weise sterben können, ist das ein erzählerisches Mittel, das in Computerspielen selten Anwendung findet. Diese Art der Konfrontation, der Konflikte, und vielleicht auch der visuellen Darstellung, ist in der Gattung der Computerspiele nicht geläufig. ‚Mass Effect‘ (2007) sorgte mit seiner binären Moralentscheidung, welches Crew-Mitglied nicht gerettet und damit zum Sterben zurückgelassen wird, für Aufsehen. 2012 erfuhren die Spiele eine neue Art der durch Entscheidungen geprägten Emotionalität in ‚The Walking Dead‘. Diese Art der Konfrontation des Spielers mit den Figuren betreffender Erzählung ist kein Standard.

Vor allem nicht, da viele Spiele, vermutlich als Teil des Eskapismus, den Spielern Machtfantasien mit erheblicher Handlungswirksamkeit anbieten. Meine Spielfigur bewirkt etwas; meine Figur ist ermächtigt; ich kann Einfluss auf die Handlung nehmen; ich kann die Welt verändern; ich kann mich rächen; ich kann stehlen und morden und ich entscheide, wer es verdient oder nicht. Ich nehme unmittelbaren Einfluss und erfahre die (positiven) Auswirkungen oft ebenso unmittelbar. Sei es durch den Aufbau einer florierenden Stadt in ‚Anno 1800‘ (2019) oder das Besiegen und Vertreiben von Menschen tötenden Monstern in ‚The Witcher‘ (2007).

Auf der spielmechanischen Ebene sind das alles aber erwartbare Muster. Routinen. Wiederholende Abläufe. Was auf der Spielebene zu einer guten Beherrschung und Befähigung zum Spielen führen kann, da ich routiniert werde, führt das auf der Erzählebene zur Gewöhnung. Das bedeutet nicht, dass es keine Emotionalität oder überraschenden Wendungen gibt. Das aber, was die Kunst i.d.R. leistet, eine kritische Betrachtung des Sujets, also des darzustellenden Gegenstandes und Motives, die Reflexion meiner eigenen Werte und Weltanschauung oder Gesellschaftsbilder, die Infragestellung etablierter Denkweisen, wird oft nur tangiert.

The Last of Us 2 bricht mit Genre-Konventionen des Rache-Motivs.

Eine konventionelle Rache-Handlung erklärt uns auf emotionaler Ebene, warum und wie Selbstjustiz gerechtfertigt wird. Die Perspektive ist oft einseitig, auf den Protagonisten geschärft. Wir erleben das Leid des Protagonisten und möchten, so wie die Figur, Vergeltung, wenigstens aber Wiedergutmachung. Dabei werden sich Mittel bedient, die für uns nachvollziehbar sind. Ein geliebter Mensch stirbt, wahrscheinlich gewaltsam und ungerecht; die Täter, gesichtslose Mörder, distanziert, entmenschlicht, von Natur aus böse. Vielleicht von einer kosmischen Kraft besessen. Extra Wagnispunkte gibt es, wenn tatsächlich ein Motiv des Mörders sichtbar wird. Die Entmenschlichung des Protagonisten aber, der zur Tötungsmaschine wird, die Perspektive der Mörder oder gar die menschlichen, vielleicht sogar sympathischen Züge, werden nicht gezeigt. Sie sind gar nicht erwünscht.

Wie in ‚The Last of Us 2‘. Denn das macht etwas mit uns, reibt uns auf, irritiert uns und bringt unsere trennscharfe Abgrenzung zwischen Gut und Böse und unsere eigene Moral ins Schwanken. Wir sind dem Mörder mit einmal nah, und wir erleben, wie wir uns wehren, etwas anderes zu Empfinden außer Abscheu. Auch wenn uns Ambivalenz im Alltag durchaus bekannt ist, erwarten wir ambivalentes Verhalten weniger bei fiktiven Figuren, sollen diese uns ja vom Alltag ablenken, und obwohl gerade dieses Verhalten für mehr Authentizität sorgen und damit Distanz abbauen kann. Und doch ist es gerade Distanz, die vieles erträglicher macht und deshalb im Umkehrschluss das Fehlen jener Distanz uns aufwühlt und vielleicht auch an so etwas wie einer objektiven Wahrheit – derjenige ist böse, diejenige ist gut – zweifeln lässt.

Diese Dekonstruierung des Rache-Motives wurde hervorragend in Park Chan-Wooks südkoreanischen Spielfilm ‚Old Boy‘ (2003) umgesetzt. Die gesamte Handlung ist nicht nur eine Zerreißprobe für den Protagonisten – wobei am Ende sogar die Frage gestellt werden kann, wer hier der eigentliche Protagonist ist – sondern auch für den Zuschauer. Ähnliches gilt für die s.g. „Antikriegsfilme“, die besonders gegen patriotische Konventionen laufen, wie Stanley Kubricks ‚Full Metal Jacket‘ (1987), und den Krieg zumindest nicht inhaltlich glorifizieren (wenn vielleicht auch auf ästhetischer Ebene).

Objektivität der Spielkritik und Übertragung von Immanuel Kants Erkenntnistheorie auf die Spielkritik.

Und mit all diesen Aspekten bewegen wir uns auf einer Kritikebene die über das bloße Empfinden oder das Wohlgefallen hinausgeht und sich damit auch von der Frage des Geschmacks entfernt. Denn ob ich so ein Spiel, das beispielsweise das Motiv der Rache dekonstruiert (zumindest aber unkonventionell darstellt), gut oder schlecht finde, kann ich mich grundsätzlich immer fragen und für mich beantworten. Daraus folgt aber noch kein echter Erkenntnisgewinn und Diskurs. Sich unter Freunden zu sagen: „Ich hatte Spaß damit, und du?“, „Nein, hat mir nicht gefallen,“ erfordert keine intensive Auseinandersetzung mit den Inhalten.

Das klassische Adventure war schon früh ein erzählendes Genre. Return to Monkey Island hat einen unverkennbaren Humor. Der Artstyle wurde kontrovers diskutiert.

Ein Geschmacksurteil, so sagt Immanuel Kant, ist kein Erkenntnisurteil. Zu sagen, dieses oder jedes Spiel sei gut, folgt (erstmal) keiner Logik und gelangt zu keiner Erkenntnis außer zu eben dieser, dass es einem gefällt. Ich kann zum Beispiel Gefallen finden an der Ästhetik von postapokalyptischen Inszenierungen, ohne genau zu wissen, oder zu hinterfragen, warum das so ist. Gewisse Spiele sind also schon alleine wegen ihrer Ästhetik interessanter für mich als andere. Diskutabel wird dieses Interesse erst durch eine nachzuvollziehende Logik, die das Interesse begründet. Stecken hinter dem Interesse vielleicht die anarchistischen Strukturen, durch die diese Welten zumeist ausgezeichnet sind, die (beinahe) ohne jegliche Bürokratien in bestimmten Bereichen eine (vermeintliche) Verbesserung anbieten, wie z.B. schnellere und unmittelbare Strafverfolgung? Ist es das Fehlen an komplexeren Problemen, die unsere Gesellschaft und Politik zu lösen hat, wie z.B. der Klimawandel, und die Reduzierung auf etwas Ursprüngliches? Der Wiederaufbau einer Gesellschaft und eines Systems, nicht die Verbesserung eines vorhandenen Systems? Sich diese Fragen zu stellen und dann in weiteren Schritten zu beantworten führt zu einer Auseinandersetzung, zu einer affektiven Teilhabe am und mit dem Medium und geht über die bloße Ästhetik und den Geschmack hinaus.

Die Ästhetik beschreibt Kant als „interesseloses Wohlgefallen“. Ohne einen (besonderen) Zweck erfreuen wir uns an Dingen, weil sie uns gefallen; es ist frei von praktischen Nutzen und moralischem Zweck. Ich spiele ‚Red Ded Redemption 2‘ vielleicht gerne, weil ich einfach gerne die Epoche des späten 19. Jahrhunderts und seine „Outlaws“ des Amerikas erfahre, und nicht weil es einen praktischen Nutzen hat (es sei denn, ich schreibe Spielrezensionen); oder weil das Spiel die fortschreitende Technologisierung und die Auswirkung einer behördlich strukturierten Gesellschaft im ehemaligen Amerikanischen Grenzland auf das Leben der Viehtreiber und Gesetzlosen thematisiert.

Wenn es also um die Ästhetik geht, so sagt Kant, dass diese den „gedachten Regeln […] und Kriterien“ entspringt. Diese Kriterien sind rein empirisch und können deshalb nicht zu einem Gesetz werden. Anders ausgedrückt, es gibt kein Gesetz oder einen objektiven Anspruch, der Gemälde, eine Geschichte, oder ein Kleidungsstück „schön“ mache. Dies entspringe allein der Empirik, also den Erfahrungen des Individuums. Das verhindere also „Gesetze“ nach denen sich unser Geschmacksurteil richtet. Kurz: Was irgendjemand schön findet, muss ich nicht auch schön finden. Und das ist der Punkt, an dem die Spielrezension aufhört und die Spielkritik beginnt.

Subjektive Allgemeingültigkeit statt Subjektivität

Nun blieb aber Kant, der Natur seines Berufsstandes geschuldet, nicht bei dieser Erkenntnis, sondern erarbeitete die „Kritik der Urteilskraft“. Dort beschreibt er u.a. das Sinnen nach einer „subjektiven Allgemeingültigkeit“, das andere Menschen das gleiche Wohlgefallen empfinden (sollen) und daher es schon einen „ästhetischen Gemeinsinn“ gibt, was man „nachweislich“ in diversen Kommentarspalten als Konsens zur Schönheit der Grafik, des Artstyles oder der Spielfiguren findet. Wobei gerade letzterem zuletzt immer mehr politische Bedeutung zugesprochen wird und zu einem Kulturkampf entflammt. Der Ausdruck dieses Gemeinsinnes ist dann auch das, was sich im Diskurs oft zeigt: Die Aussage, „das Spiel ist schlecht“ anstatt, „ich finde das Spiel schlecht“, vermittelt eben jenen Gemeinsinn.

Dennoch lässt sich aus einem Gemeinsinn, oder einem Konsens, keine Gesetzmäßigkeit ableiten, da schon ein diametraler Geschmack der nächsten Person den Gegenbeweis liefert: „Mir gefällt die Grafik nicht.“ Deshalb lege weder ich, noch abertausende andere, denen die Grafik gefällt, aber falsch. Deshalb ist es auch müßig, über prädikative Zusätze wie „ich finde“ oder „meiner Meinung nach“ zu diskutieren, so lange wir uns eindeutig auf der subjektiven Ebene befinden.

Daher halte ich Objektivität und Subjektivität für zu unterscheiden und für Konzepte, die bei ein und derselben Sache koexistieren können. Die Objektivität zeichnet sich durch eine formale Zweckmäßigkeit aus. Die Darstellung des Outlaws im ausgehenden 19. Jahrhundert in ‚Red Dead Redemption 2‘ (folgend ‚RDR 2‘) folgt einem Zweck, auch wenn ich diesen vielleicht nicht (sofort) erkennen mag. Vielleicht erkenne ich diesen Zweck aber und kann daher dem Spiel mehr als nur Wohlgefallen entnehmen. Und in wie weit die Mittel des Spiels diesen Zweck erträglich sind, lässt sich objektiv ermitteln und anhand des Textes (also Dialoge, Framing, Zwischensequenzen, konkrete Handlungen) belegen.

In einem objektiv gut machten Spiel, entstehen alle Teile oder Aspekte aus der Idee eines Ganzen oder aber führt zu diesem und lässt sich unmissverständlich darlegen. Viele Schriftsteller (hier analog zum Spielentwickler/Spiel-Autor gemeint), haben die wichtigsten Plotelemente bereits kartiert und schreiben einzelne, kleinere Handlungsstränge, damit der bereits erdachte Plot funktioniert. Andere Autoren schreiben erst die erwähnten Handlungsstränge und leiten dann daraus den Plot ab. Diesen Prozess nehmen wir als Konsument aber nicht wahr, sondern erfahren nur das Endprodukt.

So erfahren wir in ‚RDR 2‘ nicht nur in den Gesprächen zwischen den Akteuren, das wortwörtlich der „way of life“ des Outlaws einen Abgesang findet. Sondern wir erleben das auch an der zunehmenden Bürokratisierung und Vereinheitlichung auf behördlichen Ebenen und einer effizienteren Strafverfolgung. Man kann nicht nach belieben jagen und stehlen und morden. Es reicht nicht mehr, nur örtlich weit genug entfernt von den behördlichen Exekutivkräften zu sein. Die Verwaltungssysteme sind gut genug für die riesigen Weiten des amerikanischen Westens. Telegraphie ermöglicht einen schnellen Informationsaustausch. Verwaltungsstrukturen erlauben einen bundesweiten Einsatz der Beamten und so greift das Gesetz auch in entlegenen Gebieten. Das Recht des Stärkeren greift zwar lokal und temporär, wird jedoch justiziabel und, wenn auch nach heutigem Maßstab sehr langsam, geahndet.

Regelmäßig müssen die Bandenmitglieder um Dutch Van Der Linde und Arthur Morgan ihr Lager verlegen. Dauerhafte Ruhe finden sie nicht. Spätestens in Saint Denis – eine technologisierte Stadt mit gepflasterten Straßen, elektrischer Straßenbeleuchtung und Straßenbahnen – ist die Modernisierung und die Entfernung zum „way of life“ des Outlaws nicht mehr zu verkennen, das Verhalten und die Bekleidung der Bandenmitglieder beinahe ein Fremdkörper und ihre Art Konflikte zu lösen führt zu neuen Konflikten statt zur ersehnten Ruhe.

Der Bedarf an Bargeld, den Dutch Van der Linde immer wieder anführt, um sich endlich „zur Ruhe setzen“ zu können steht auch diametral zu dem, was die Bande oberflächlich vertritt. Ein Vagabundenleben mit Erträgen von Land und Natur ist in dieser Welt nicht mehr oder nur schwer realisierbar. Zumindest nicht in den Gesellschaftsstrukturen und dem Gemeinwesen, also beinahe Dorf ähnliche Strukturen, das die Bande mit ihrem Lager vertritt. Bargeld ist notwendig und auch nie genug. Dass dies den egoistischen Charakterzügen von Van der Linde – der nur augenscheinlich der verständnisvolle und rationale Entscheider der Bande und Ziehvater von Arthur Morgan ist – zugeschrieben werden kann, ist eine weitere Ebene in den Erzählstrukturen des Spiels.

Ohne dieses Thema an RDR 2 zu vertiefen, soll es beispielhaft zeigen, dass es Erkenntnisse über das bloße Gefallen hinaus gibt und dies anhand von allgemeingültigen Markern festgestellt werden kann, wenn man diese Marker erkennt. Viele Absichten sind eindeutig am Text des Spiels, also an Dialogen oder konkreter Handlung, belegbar. Bei dem Satz „Wir brauchen Geld, Arthur“ ist es keine Frage des Geschmacks oder des subjektiven Urteils, zu behaupten, Van Der Linde braucht Geld. Auch wofür er dies benötigt, erzählt er wiederholt. Dass es noch weitere Bedeutungsebenen über das Gesagte hinaus gibt, wird auch nicht abgestritten. Aber die Logik, die das Gesagte mit den daraus resultierenden Handlungen der Figuren und der Bande sowie den Konsequenzen verbindet, ist nachvollziehbar und bräuchte im Falle einer Anfechtung, so wie es im Diskurs auch gerne erwünscht ist, einen Gegenbeweis. „Finde ich nicht“ mag auf der Geschmacksebene durchaus ausreichend sein, ist in der Logik aber kein ausreichender Gegenbeweis.

Das Resultat dieser Überlegungen ist, dass künstlerisches Handwerk objektiv bewertbar ist. Wie im Handwerk, wo wir z.B. hergestellte Gegenstände nach ihrer Funktion bewerten können, können wir auch in der Kunst ein Handwerk erkennen und Funktionalität erkennen. Auf spielmechanischer Ebene ist das für uns erstmal intiuitiver: wir stellen fest, ob bestimmte Regeln des Spiels funktionieren oder nicht. Aber auch das erfordert eine Auseinandersetzung mit dem Gegenstand.

Wenn wir beide Ebenen, also den Geschmack und den Erkenntnisgewinn, von einander trennen, stellen Aussagen wie „Dark Souls ist ein gutes Spiel, dass ich nicht mag“ keinen Widerspruch mehr dar. Der erste Teil der Aussage ist ein vereinfachter Ausdruck von „Dark Souls ist ein handwerklich gut gemachtes Spiel“ und bezieht sich auf die objektiven Qualitäten des Spiels, während der zweite Teil sich auf den individuellen Geschmack bezieht.

Letzteres zu verbalisieren ist in Alltagsgesprächen völlig legitim und oft ausreichend für den kurzen und oberflächlichen Austausch, je nach Kontext, Setting und Rezipient. Für einen weitreichenden Diskurs aber eigentlich uninteressant. Denn den oben angeführten Erkenntnisgewinn über RDR 2 erfahre ich auch, selbst wenn ich keinen Spaß mit dem Spiel habe. Es sei denn, der fehlende Spaß führt zum Spielabbruch, bevor ich weitere Erkenntnisse gewinne.

Wer sich aber dennoch thematisch interessiert und am öffentlichen Dialog beteiligen will, kann sich dank moderner Medienkanäle immerhin noch s.g. Let’s Plays oder Walkthroughs ansehen und so ein Spiel „erfahren“ – wenn gleich die Entkoppelung der interaktiven Komponente von der Betrachtung des Spiels einen eigenen Artikel rechtfertigen würde.

Die Literaturkritik als Erklärungshilfe für Objektivität in einer Kritik

Das Spannungsfeld zwischen Objektivität und Subjektivität ist an sich nicht neu, wenn auch wenig in der Spielkritik diskutiert. Diese Thema beschäftigte indessen auch die Literaturkritik. Aufgrund Genre-Überschneidungen und Gemeinsamkeiten, ist der Verweis nicht zufällig. Der Verweis auf eben jene Literaturkritik ist an dieser Stelle Ausgangspunkt der weiteren Ausführungen, da sie analog auf Computerspiele verweisen sollen. Aufgrund der noch jungen Game Studies und der geringen Sekundärliteratur, die sich auf Computerspiele fokussieren, sollen etablierte Texte hier auf Computerspiele angewendet werden – zumindest was die narrative Ebene der Spiele betrifft.

So forderte Goethe bereits einen „Maßstab des Urteils“, fand aber, dass niemand diesen besitzen könne (Kienecker 1989, 9). Seit Kant und Goethe haben aber Literaturkritiker Kriterien für literarische Werte formuliert.

Kienicker formuliert drei Arten von Urteilen, die eine starke Ähnlichkeit zu Kants Überlegungen aufzeigen. Kienicker teilt Urteile ein in Appetenz, Leistung, und Akzeptanz. Das Appetenzurteil spricht von persönlichen Gefallen, von persönlichen Empfindungen, was Kants „Wohlgefallen“ nahe kommt. Das Leistungsurteil spricht von einer Anerkennung des Könnens, also der Leistung des Autors. Das Akzeptanzurteil erwähnt die (ggf. herausragende) Stellung des Textes innerhalb seiner Gattung. Das analoge Beispiel wäre die Anerkennung von ‚Dark Souls‘ und seinem Wirken auf das Genre und die nachweisbare Kreierung eines neuen Genre-Begriffs. Wie bereits zuvor erwähnt, bedeutet das nicht, dass persönliches Gefallen an dem Spiel gefunden werden muss.

Und der Literaturkritiker Peter Zima (2020) unterteilt eine Wertung ebenfalls in drei Ebenen: die phänomenologische Ebene, wo es ebenfalls um Gefallen und Missgefallen geht; die linguistisch-textuelle Ebene (die Ursache für die erste Ebene im Satzbau, Rhythmus, usw.); die soziokulturelle Ebene (historischer und gesellschaftlicher Kontext).

Die Ähnlichkeit zu Kienicker ist stark und zeigt von einer gewissen „Einigkeit“ unter den Kritikern, was Bewertungsmaßstäbe angeht. Und auch die Strömung des ‚New Criticism‘ spricht von einer Intersubjektivität, wenn das Empfinden rational begründet und nachvollziehbar ist. Nur dann nämlich ließe sich eine Meinung erst diskutieren. Diese Form finden wir auch heutigen Rezensionen zu Spielen wieder, da gute Rezensenten ihre Urteile argumentativ belegen und mit Beispielen untermauern.

Innerhalb des Forschungsfeldes der Game Studies finden sich aber nur wenig vergleichbare Maßstäbe. Wenn etwas zum Thema Objektivität und Subjektivität verfasst wurde, ist dies z.B. bezogen auf den Schwierigkeitsgrad oder auf Sucht erzeugende Mechanismen. Ansonsten herrscht im Online-Diskurs oft nach wie vor die Meinung, dass Objektivität bei der Bewertung eines Spiels sich auf absoult greifbares bezieht wie z.B. die Anzahl der Level, Biome, NPC, Skills, unterstützte Auflösung und Grafikmodi.

Auch das ist keine „falsche“ Bewertung, sondern stellt lediglich bestimmte quantifizierbare Aspekte eines Spiels dar. Ich beziehe mich jedoch ausschließlich auf die narrative Ebene, die nur schwer quantifizierbar ist, so dass der alte „Bewertungsstandard“ – der dann auch Anstoß gab für den eher affektiven ‚New Game Journalism‘ – hier nicht Bestandteil sein soll.

In einem Blogeintrag schreibt die Kommunikations- und Rhetorikstudentin Stephanie, dass Videospiele anders zu bewerten sind als das Lesen von Büchern, da gerade die Interaktivität im Computerspiel den Text eines Spiels individuell kontextualisiert und ohne den Spieler nicht komplett sei. Das ist aber nicht einzigartig bei Computerspielen, sondern findet auch Anwendung in der Literaturkritik, die, je nach Strömung oder Schule, von der Perspektive des Lesers ausgeht, der die Lücken im Text – der nie alles bis ins kleinste Details darstellen kann – in Abhängigkeit vom Vorwissen, vom Gesellschaftsbild, oder den Erfahrungen, füllt.

Trotz der unterschiedlichen Erfahrung, oder der Erfahrbarkeit einer Geschichte, gibt es dennoch, je nach Genre, einen roten Faden der Erzählung. Am Ende von ‚The Last of Us 1‘ entscheidet sich der Protagonist immer gleich, unabhängig von der Spielweise oder den Mikroentscheidungen der Spieler, die während des gesamten Spiels getroffen werden. Was auf der Ebene der Interaktivität kritisiert werden kann, ist auf der Erzählebene eine kohärente Entscheidung, die nicht nur zur Charakterzeichnung des Protagonisten passt, sondern auch die Ereignisse des zweiten Teils in Bewegung setzt. Aber über die Reibung oder gar Störfunktion der Interaktivität für das Narrativ ließe sich ebenfalls ein eigenständiger Artikel schreiben.

Ausblick auf die Spielkritik

Return to Monkey Island. Ein Autoren-Spiel über Kindheit, Erinnerungen und das Älterwerden.

Es ist meiner Ansicht nach Zeit, eine neue Strömung aus dem ‚New Game Journalism‘ abzuschöpfen. Das Magazin „GEE“, das im GEE Media & Marketing GmbH Verlag erscheint, folgt diesem unterrepräsentierten Ansatz der Betrachtung von Computerspielen aus kulturellen Blickwinkeln. Dort schreiben nicht nur Spielejournalisten, wie sie ein Spiel „finden“, sondern Personen aus dem Interessengebiet oder der Forschung, über beispielsweise die Anziehungskraft und Wirkung von Megastrukturen, oder über die Aktualität des Horrors in Spielen, oder über die unterschiede es amerikanischen und europäischen Horrors und wie dieser Horror in Spielen umgesetzt wird.

Natürlich sind solche Artikel und eine traditionelle Rezension zwei unterschiedliche Textsorten mit unterschiedlichen Ansprüchen und Publikum und mir geht es nicht um eine Ersetzung der Textsorte der Rezension. Dennoch bin ich der Ansicht, dass Spielejournalisten und vor allem solche, die sich Kritiker nennen, mehr leisten müssen. Besprechungen dürfen mehr und können Ideen anstoßen, die dann in gesonderten Texten aufgegriffen und weiterentwickelt werden können. Vor allem müssen, sofern Spiele als Kulturgut ernst genommen werden soll, diverse Onlinemagazine und Media Outlets eine entsprechende Rubrik anbieten, die über eine Kanonsierung wie „Meine Top 10 Shooter“ oder „Was spiele ich dieses Wochenende?“ hinausgehen. Einem Feuilleton ähnliche Rubrik vermisse ich auf nahezu sämtlichen Onlineauftritten von spielebezogenen Magazinen; da gibt es dann hin und wieder mal eine Retrospektive, einen Artikel über Rogue-Likes oder „die besten 7 Spiele, wie ‚Avowed’“. An dieser Stelle möchte ich das Online-Magazin Spielvertiefung erwähnen, das genau diese Arbeit von Spielkritik leistet, gleichzeitig aber auch konventionelle Besprechungen liefert. Redakteur und Betreiber der Plattform, Jörg Luibl, war schon zu seiner Zeit als 4players-Chefredakteur für besonders kritische Rezensionen bekannt, die letztendlich auf eine intensivere Auseinandersetzung mit dem Medium zurückzuführen sind.

Wer glaubt, dass Spiele als Unterhaltungsmedium gar nicht mehr können müssen als nur zu unterhalten, verkennt den Einfluss und die Wirkung, die die Spielerfahrung entfalten kann. Vor allem sind auch Computerspiele ein kreatives Zeugnis ihrer Zeit und Kultur und verarbeitet gesellschaftsrelevante Themen. Von Diversität und Inklusion, was als besonders guter Nährboden für einen online geführten Politik- und Kulturkampf dient, über Klima und Umwelt, individuelle oder kollektive Traumata, Einsamkeit, Religion, Freundschaft, staatliche Überwachung und Kontrolle, bis hin zur Mythosbildungen, Coming of Age, oder interstellare Reisen. Die Liste ließe sich weit fortsetzen. Das sind Motive, die wir schon lange in Film und Literatur wiederfinden. Werden diese Themen jedoch pointiert und tiefgründig in Spielen dargestellt, wird es entweder (zu) oft verkannt oder über Gameplay-Diskussionen zur Trivialität erklärt, besonders s.g. „Walking Simulator“ werden oft auf diese eine namensgebene Kernmechanik reduziert. Denn nicht wenige Spieler vertreten den Ansatz „story follows gameplay“ oder „gameplay first“. Man sehe ja immerhin kein Film oder lese ein Buch. Wer dies möchte, möge doch zu entsprechendem Medium greifen. Auch diesen Ansatz halte ich nicht für inhärent verkehrt. Was ich verkehrt finde, ist diesen Ansatz als Abwertung des Interesses für die Erzählung innerhalb eines Spiels zu nutzen oder den Diskurs gar zu beenden. Hier ist eine Koexistenz beider Ansätze („story follows gameplay“ vs „gameplay follows story“) möglich und können getrennt betrachtet werden.

Besonders handwerklich gut ist ein Spiel also auch oder gerade dann, wenn dieses Spannungsfeld aus o.g. Ansätzen möglichst klein ist. Wenn es wenig ludonarrative Dissonanzen gibt. Wenn das Gameplay nicht unter dem Narrativ leidet. Sobald ich nämlich den Anspruch einer mehr als oberflächlichen Erzählung erwecke, muss ich mich auch der Kritik über diese Erzählung unterwerfen, so wie es auch für Genre-Merkmale gilt, wenn ich verschiedene Genre-Konventionen verbinde (z.B. ein RPG-Shooter, der sowohl in seinen Shooter- als auch RPG-Aspekten funktionieren muss).

Ein ernstzunehmendes Medium oder Werk erfordert einen ernstzunehmenden Austausch. Denn Spiele können mehr sein als ein Trivialmedium, wenn wir die meisten aller Android-/iOS-Spiele ausklammern, die oft mehr Mikrotransaktionsportal mit Inshop-Game sind (wie es die Computerbase einmal schön auf den Punkt brachte) und neben dem reinen, stumpfsinnigen Zeitvertreib vor allem dazu dienen, über perfide Manipulationen Erwachsene und Jugendliche, aber auch Kinder dazu animieren, Geld für ein Fass ohne Boden auszugeben. Wenn dann Großkonzerne Spiele nur als reines Renditengeschäft betrachten, große Publisher wie Tech-Firmen agieren und Trends verfolgen, großspurig versprechen und am Ende Spielestudios mit künstlerisch hoher Schaffenskraft schließen, fällt es schwer, ein Spiel als künstlerisches Werk zu betrachten. Dennoch obliegt es uns, wie wir diese Spiele konsumieren und wie wir sie diskutieren. Und immerhin gibt es noch Orte, Foren oder Discord-Server, die das ermöglichen. Und auch auf YouTube werden ausgiebige, teils stundenlange Kritiken zu vielen Spielen veröffentlicht. In der Regel werden solche Videos aber nicht vom Algorithmus favorisiert, obwohl es doch gerade diese Videos, die deutlich aufwendiger zu produzieren sind, als reißerische Shorts oder Videos mit auffallenden Thumbnails, Clickbait-Titeln.

Unser Medienkonsumverhalten ist am Ende dem Medium nicht zuträglich, wenn wir ständig dem Trivialen Vorzug geben, Irritationen vermeiden oder wir nur Bestätigung in unserer eigenen Erkenntnis und Weltanschauung suchen. In diesem Sinne sind einige Spielautoren und Spielkritiker ihrer Zeit voraus gewesen und sind es teilweise heute noch.

Quellen
Kant, 1922, 5. Ausgabe. „Kritik der Urteilskraft“. Felix Meiner Verlag.
Kienicker, 1989. „Palaestra, Untersuchungen aus der deutschen, englischen und skandianvischen Philologie“. Vandenhoeck & Ruprecht.
Zima, 2020. „Literarische Ästhetik: Methoden und Modelle der Literaturwissenschaft“. Narr Francke Attempto Verlag.

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